Policy 1707 commit to LF
[policy/engine.git] / ecomp-sdk-app / src / main / webapp / app / fusion / external / d3 / js / d3.geom.js
diff --git a/ecomp-sdk-app/src/main/webapp/app/fusion/external/d3/js/d3.geom.js b/ecomp-sdk-app/src/main/webapp/app/fusion/external/d3/js/d3.geom.js
deleted file mode 100644 (file)
index a19bb16..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,816 +0,0 @@
-(function(){d3.geom = {};
-/**
- * Computes a contour for a given input grid function using the <a
- * href="http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_squares">marching
- * squares</a> algorithm. Returns the contour polygon as an array of points.
- *
- * @param grid a two-input function(x, y) that returns true for values
- * inside the contour and false for values outside the contour.
- * @param start an optional starting point [x, y] on the grid.
- * @returns polygon [[x1, y1], [x2, y2], …]
- */
-d3.geom.contour = function(grid, start) {
-  var s = start || d3_geom_contourStart(grid), // starting point
-      c = [],    // contour polygon
-      x = s[0],  // current x position
-      y = s[1],  // current y position
-      dx = 0,    // next x direction
-      dy = 0,    // next y direction
-      pdx = NaN, // previous x direction
-      pdy = NaN, // previous y direction
-      i = 0;
-
-  do {
-    // determine marching squares index
-    i = 0;
-    if (grid(x-1, y-1)) i += 1;
-    if (grid(x,   y-1)) i += 2;
-    if (grid(x-1, y  )) i += 4;
-    if (grid(x,   y  )) i += 8;
-
-    // determine next direction
-    if (i == 6) {
-      dx = pdy == -1 ? -1 : 1;
-      dy = 0;
-    } else if (i == 9) {
-      dx = 0;
-      dy = pdx == 1 ? -1 : 1;
-    } else {
-      dx = d3_geom_contourDx[i];
-      dy = d3_geom_contourDy[i];
-    }
-
-    // update contour polygon
-    if (dx != pdx && dy != pdy) {
-      c.push([x, y]);
-      pdx = dx;
-      pdy = dy;
-    }
-
-    x += dx;
-    y += dy;
-  } while (s[0] != x || s[1] != y);
-
-  return c;
-};
-
-// lookup tables for marching directions
-var d3_geom_contourDx = [1, 0, 1, 1,-1, 0,-1, 1,0, 0,0,0,-1, 0,-1,NaN],
-    d3_geom_contourDy = [0,-1, 0, 0, 0,-1, 0, 0,1,-1,1,1, 0,-1, 0,NaN];
-
-function d3_geom_contourStart(grid) {
-  var x = 0,
-      y = 0;
-
-  // search for a starting point; begin at origin
-  // and proceed along outward-expanding diagonals
-  while (true) {
-    if (grid(x,y)) {
-      return [x,y];
-    }
-    if (x == 0) {
-      x = y + 1;
-      y = 0;
-    } else {
-      x = x - 1;
-      y = y + 1;
-    }
-  }
-}/**
- * Computes the 2D convex hull of a set of points using Graham's scanning
- * algorithm. The algorithm has been implemented as described in Cormen,
- * Leiserson, and Rivest's Introduction to Algorithms. The running time of
- * this algorithm is O(n log n), where n is the number of input points.
- *
- * @param vertices [[x1, y1], [x2, y2], …]
- * @returns polygon [[x1, y1], [x2, y2], …]
- */
-d3.geom.hull = function(vertices) {
-  if (vertices.length < 3) return [];
-
-  var len = vertices.length,
-      plen = len - 1,
-      points = [],
-      stack = [],
-      i, j, h = 0, x1, y1, x2, y2, u, v, a, sp;
-
-  // find the starting ref point: leftmost point with the minimum y coord
-  for (i=1; i<len; ++i) {
-    if (vertices[i][1] < vertices[h][1]) {
-      h = i;
-    } else if (vertices[i][1] == vertices[h][1]) {
-      h = (vertices[i][0] < vertices[h][0] ? i : h);
-    }
-  }
-
-  // calculate polar angles from ref point and sort
-  for (i=0; i<len; ++i) {
-    if (i == h) continue;
-    y1 = vertices[i][1] - vertices[h][1];
-    x1 = vertices[i][0] - vertices[h][0];
-    points.push({angle: Math.atan2(y1, x1), index: i});
-  }
-  points.sort(function(a, b) { return a.angle - b.angle; });
-
-  // toss out duplicate angles
-  a = points[0].angle;
-  v = points[0].index;
-  u = 0;
-  for (i=1; i<plen; ++i) {
-    j = points[i].index;
-    if (a == points[i].angle) {
-      // keep angle for point most distant from the reference
-      x1 = vertices[v][0] - vertices[h][0];
-      y1 = vertices[v][1] - vertices[h][1];
-      x2 = vertices[j][0] - vertices[h][0];
-      y2 = vertices[j][1] - vertices[h][1];
-      if ((x1*x1 + y1*y1) >= (x2*x2 + y2*y2)) {
-        points[i].index = -1;
-      } else {
-        points[u].index = -1;
-        a = points[i].angle;
-        u = i;
-        v = j;
-      }
-    } else {
-      a = points[i].angle;
-      u = i;
-      v = j;
-    }
-  }
-
-  // initialize the stack
-  stack.push(h);
-  for (i=0, j=0; i<2; ++j) {
-    if (points[j].index != -1) {
-      stack.push(points[j].index);
-      i++;
-    }
-  }
-  sp = stack.length;
-
-  // do graham's scan
-  for (; j<plen; ++j) {
-    if (points[j].index == -1) continue; // skip tossed out points
-    while (!d3_geom_hullCCW(stack[sp-2], stack[sp-1], points[j].index, vertices)) {
-      --sp;
-    }
-    stack[sp++] = points[j].index;
-  }
-
-  // construct the hull
-  var poly = [];
-  for (i=0; i<sp; ++i) {
-    poly.push(vertices[stack[i]]);
-  }
-  return poly;
-}
-
-// are three points in counter-clockwise order?
-function d3_geom_hullCCW(i1, i2, i3, v) {
-  var t, a, b, c, d, e, f;
-  t = v[i1]; a = t[0]; b = t[1];
-  t = v[i2]; c = t[0]; d = t[1];
-  t = v[i3]; e = t[0]; f = t[1];
-  return ((f-b)*(c-a) - (d-b)*(e-a)) > 0;
-}// Note: requires coordinates to be counterclockwise and convex!
-d3.geom.polygon = function(coordinates) {
-
-  coordinates.area = function() {
-    var i = 0,
-        n = coordinates.length,
-        a = coordinates[n - 1][0] * coordinates[0][1],
-        b = coordinates[n - 1][1] * coordinates[0][0];
-    while (++i < n) {
-      a += coordinates[i - 1][0] * coordinates[i][1];
-      b += coordinates[i - 1][1] * coordinates[i][0];
-    }
-    return (b - a) * .5;
-  };
-
-  coordinates.centroid = function(k) {
-    var i = -1,
-        n = coordinates.length - 1,
-        x = 0,
-        y = 0,
-        a,
-        b,
-        c;
-    if (!arguments.length) k = 1 / (6 * coordinates.area());
-    while (++i < n) {
-      a = coordinates[i];
-      b = coordinates[i + 1];
-      c = a[0] * b[1] - b[0] * a[1];
-      x += (a[0] + b[0]) * c;
-      y += (a[1] + b[1]) * c;
-    }
-    return [x * k, y * k];
-  };
-
-  // The Sutherland-Hodgman clipping algorithm.
-  coordinates.clip = function(subject) {
-    var input,
-        i = -1,
-        n = coordinates.length,
-        j,
-        m,
-        a = coordinates[n - 1],
-        b,
-        c,
-        d;
-    while (++i < n) {
-      input = subject.slice();
-      subject.length = 0;
-      b = coordinates[i];
-      c = input[(m = input.length) - 1];
-      j = -1;
-      while (++j < m) {
-        d = input[j];
-        if (d3_geom_polygonInside(d, a, b)) {
-          if (!d3_geom_polygonInside(c, a, b)) {
-            subject.push(d3_geom_polygonIntersect(c, d, a, b));
-          }
-          subject.push(d);
-        } else if (d3_geom_polygonInside(c, a, b)) {
-          subject.push(d3_geom_polygonIntersect(c, d, a, b));
-        }
-        c = d;
-      }
-      a = b;
-    }
-    return subject;
-  };
-
-  return coordinates;
-};
-
-function d3_geom_polygonInside(p, a, b) {
-  return (b[0] - a[0]) * (p[1] - a[1]) < (b[1] - a[1]) * (p[0] - a[0]);
-}
-
-// Intersect two infinite lines cd and ab.
-function d3_geom_polygonIntersect(c, d, a, b) {
-  var x1 = c[0], x2 = d[0], x3 = a[0], x4 = b[0],
-      y1 = c[1], y2 = d[1], y3 = a[1], y4 = b[1],
-      x13 = x1 - x3,
-      x21 = x2 - x1,
-      x43 = x4 - x3,
-      y13 = y1 - y3,
-      y21 = y2 - y1,
-      y43 = y4 - y3,
-      ua = (x43 * y13 - y43 * x13) / (y43 * x21 - x43 * y21);
-  return [x1 + ua * x21, y1 + ua * y21];
-}
-// Adapted from Nicolas Garcia Belmonte's JIT implementation:
-// http://blog.thejit.org/2010/02/12/voronoi-tessellation/
-// http://blog.thejit.org/assets/voronoijs/voronoi.js
-// See lib/jit/LICENSE for details.
-
-/**
- * @param vertices [[x1, y1], [x2, y2], …]
- * @returns polygons [[[x1, y1], [x2, y2], …], …]
- */
-d3.geom.voronoi = function(vertices) {
-  var polygons = vertices.map(function() { return []; });
-
-  // Note: we expect the caller to clip the polygons, if needed.
-  d3_voronoi_tessellate(vertices, function(e) {
-    var s1,
-        s2,
-        x1,
-        x2,
-        y1,
-        y2;
-    if (e.a == 1 && e.b >= 0) {
-      s1 = e.ep.r;
-      s2 = e.ep.l;
-    } else {
-      s1 = e.ep.l;
-      s2 = e.ep.r;
-    }
-    if (e.a == 1) {
-      y1 = s1 ? s1.y : -1e6;
-      x1 = e.c - e.b * y1;
-      y2 = s2 ? s2.y : 1e6;
-      x2 = e.c - e.b * y2;
-    } else {
-      x1 = s1 ? s1.x : -1e6;
-      y1 = e.c - e.a * x1;
-      x2 = s2 ? s2.x : 1e6;
-      y2 = e.c - e.a * x2;
-    }
-    var v1 = [x1, y1],
-        v2 = [x2, y2];
-    polygons[e.region.l.index].push(v1, v2);
-    polygons[e.region.r.index].push(v1, v2);
-  });
-
-  // Reconnect the polygon segments into counterclockwise loops.
-  return polygons.map(function(polygon, i) {
-    var cx = vertices[i][0],
-        cy = vertices[i][1];
-    polygon.forEach(function(v) {
-      v.angle = Math.atan2(v[0] - cx, v[1] - cy);
-    });
-    return polygon.sort(function(a, b) {
-      return a.angle - b.angle;
-    }).filter(function(d, i) {
-      return !i || (d.angle - polygon[i - 1].angle > 1e-10);
-    });
-  });
-};
-
-var d3_voronoi_opposite = {"l": "r", "r": "l"};
-
-function d3_voronoi_tessellate(vertices, callback) {
-
-  var Sites = {
-    list: vertices
-      .map(function(v, i) {
-        return {
-          index: i,
-          x: v[0],
-          y: v[1]
-        };
-      })
-      .sort(function(a, b) {
-        return a.y < b.y ? -1
-          : a.y > b.y ? 1
-          : a.x < b.x ? -1
-          : a.x > b.x ? 1
-          : 0;
-      }),
-    bottomSite: null
-  };
-
-  var EdgeList = {
-    list: [],
-    leftEnd: null,
-    rightEnd: null,
-
-    init: function() {
-      EdgeList.leftEnd = EdgeList.createHalfEdge(null, "l");
-      EdgeList.rightEnd = EdgeList.createHalfEdge(null, "l");
-      EdgeList.leftEnd.r = EdgeList.rightEnd;
-      EdgeList.rightEnd.l = EdgeList.leftEnd;
-      EdgeList.list.unshift(EdgeList.leftEnd, EdgeList.rightEnd);
-    },
-
-    createHalfEdge: function(edge, side) {
-      return {
-        edge: edge,
-        side: side,
-        vertex: null,
-        "l": null,
-        "r": null
-      };
-    },
-
-    insert: function(lb, he) {
-      he.l = lb;
-      he.r = lb.r;
-      lb.r.l = he;
-      lb.r = he;
-    },
-
-    leftBound: function(p) {
-      var he = EdgeList.leftEnd;
-      do {
-        he = he.r;
-      } while (he != EdgeList.rightEnd && Geom.rightOf(he, p));
-      he = he.l;
-      return he;
-    },
-
-    del: function(he) {
-      he.l.r = he.r;
-      he.r.l = he.l;
-      he.edge = null;
-    },
-
-    right: function(he) {
-      return he.r;
-    },
-
-    left: function(he) {
-      return he.l;
-    },
-
-    leftRegion: function(he) {
-      return he.edge == null
-          ? Sites.bottomSite
-          : he.edge.region[he.side];
-    },
-
-    rightRegion: function(he) {
-      return he.edge == null
-          ? Sites.bottomSite
-          : he.edge.region[d3_voronoi_opposite[he.side]];
-    }
-  };
-
-  var Geom = {
-
-    bisect: function(s1, s2) {
-      var newEdge = {
-        region: {"l": s1, "r": s2},
-        ep: {"l": null, "r": null}
-      };
-
-      var dx = s2.x - s1.x,
-          dy = s2.y - s1.y,
-          adx = dx > 0 ? dx : -dx,
-          ady = dy > 0 ? dy : -dy;
-
-      newEdge.c = s1.x * dx + s1.y * dy
-          + (dx * dx + dy * dy) * .5;
-
-      if (adx > ady) {
-        newEdge.a = 1;
-        newEdge.b = dy / dx;
-        newEdge.c /= dx;
-      } else {
-        newEdge.b = 1;
-        newEdge.a = dx / dy;
-        newEdge.c /= dy;
-      }
-
-      return newEdge;
-    },
-
-    intersect: function(el1, el2) {
-      var e1 = el1.edge,
-          e2 = el2.edge;
-      if (!e1 || !e2 || (e1.region.r == e2.region.r)) {
-        return null;
-      }
-      var d = (e1.a * e2.b) - (e1.b * e2.a);
-      if (Math.abs(d) < 1e-10) {
-        return null;
-      }
-      var xint = (e1.c * e2.b - e2.c * e1.b) / d,
-          yint = (e2.c * e1.a - e1.c * e2.a) / d,
-          e1r = e1.region.r,
-          e2r = e2.region.r,
-          el,
-          e;
-      if ((e1r.y < e2r.y) ||
-         (e1r.y == e2r.y && e1r.x < e2r.x)) {
-        el = el1;
-        e = e1;
-      } else {
-        el = el2;
-        e = e2;
-      }
-      var rightOfSite = (xint >= e.region.r.x);
-      if ((rightOfSite && (el.side == "l")) ||
-        (!rightOfSite && (el.side == "r"))) {
-        return null;
-      }
-      return {
-        x: xint,
-        y: yint
-      };
-    },
-
-    rightOf: function(he, p) {
-      var e = he.edge,
-          topsite = e.region.r,
-          rightOfSite = (p.x > topsite.x);
-
-      if (rightOfSite && (he.side == "l")) {
-        return 1;
-      }
-      if (!rightOfSite && (he.side == "r")) {
-        return 0;
-      }
-      if (e.a == 1) {
-        var dyp = p.y - topsite.y,
-            dxp = p.x - topsite.x,
-            fast = 0,
-            above = 0;
-
-        if ((!rightOfSite && (e.b < 0)) ||
-          (rightOfSite && (e.b >= 0))) {
-          above = fast = (dyp >= e.b * dxp);
-        } else {
-          above = ((p.x + p.y * e.b) > e.c);
-          if (e.b < 0) {
-            above = !above;
-          }
-          if (!above) {
-            fast = 1;
-          }
-        }
-        if (!fast) {
-          var dxs = topsite.x - e.region.l.x;
-          above = (e.b * (dxp * dxp - dyp * dyp)) <
-            (dxs * dyp * (1 + 2 * dxp / dxs + e.b * e.b));
-
-          if (e.b < 0) {
-            above = !above;
-          }
-        }
-      } else /* e.b == 1 */ {
-        var yl = e.c - e.a * p.x,
-            t1 = p.y - yl,
-            t2 = p.x - topsite.x,
-            t3 = yl - topsite.y;
-
-        above = (t1 * t1) > (t2 * t2 + t3 * t3);
-      }
-      return he.side == "l" ? above : !above;
-    },
-
-    endPoint: function(edge, side, site) {
-      edge.ep[side] = site;
-      if (!edge.ep[d3_voronoi_opposite[side]]) return;
-      callback(edge);
-    },
-
-    distance: function(s, t) {
-      var dx = s.x - t.x,
-          dy = s.y - t.y;
-      return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
-    }
-  };
-
-  var EventQueue = {
-    list: [],
-
-    insert: function(he, site, offset) {
-      he.vertex = site;
-      he.ystar = site.y + offset;
-      for (var i=0, list=EventQueue.list, l=list.length; i<l; i++) {
-        var next = list[i];
-        if (he.ystar > next.ystar ||
-          (he.ystar == next.ystar &&
-          site.x > next.vertex.x)) {
-          continue;
-        } else {
-          break;
-        }
-      }
-      list.splice(i, 0, he);
-    },
-
-    del: function(he) {
-      for (var i=0, ls=EventQueue.list, l=ls.length; i<l && (ls[i] != he); ++i) {}
-      ls.splice(i, 1);
-    },
-
-    empty: function() { return EventQueue.list.length == 0; },
-
-    nextEvent: function(he) {
-      for (var i=0, ls=EventQueue.list, l=ls.length; i<l; ++i) {
-        if (ls[i] == he) return ls[i+1];
-      }
-      return null;
-    },
-
-    min: function() {
-      var elem = EventQueue.list[0];
-      return {
-        x: elem.vertex.x,
-        y: elem.ystar
-      };
-    },
-
-    extractMin: function() {
-      return EventQueue.list.shift();
-    }
-  };
-
-  EdgeList.init();
-  Sites.bottomSite = Sites.list.shift();
-
-  var newSite = Sites.list.shift(), newIntStar;
-  var lbnd, rbnd, llbnd, rrbnd, bisector;
-  var bot, top, temp, p, v;
-  var e, pm;
-
-  while (true) {
-    if (!EventQueue.empty()) {
-      newIntStar = EventQueue.min();
-    }
-    if (newSite && (EventQueue.empty()
-      || newSite.y < newIntStar.y
-      || (newSite.y == newIntStar.y
-      && newSite.x < newIntStar.x))) { //new site is smallest
-      lbnd = EdgeList.leftBound(newSite);
-      rbnd = EdgeList.right(lbnd);
-      bot = EdgeList.rightRegion(lbnd);
-      e = Geom.bisect(bot, newSite);
-      bisector = EdgeList.createHalfEdge(e, "l");
-      EdgeList.insert(lbnd, bisector);
-      p = Geom.intersect(lbnd, bisector);
-      if (p) {
-        EventQueue.del(lbnd);
-        EventQueue.insert(lbnd, p, Geom.distance(p, newSite));
-      }
-      lbnd = bisector;
-      bisector = EdgeList.createHalfEdge(e, "r");
-      EdgeList.insert(lbnd, bisector);
-      p = Geom.intersect(bisector, rbnd);
-      if (p) {
-        EventQueue.insert(bisector, p, Geom.distance(p, newSite));
-      }
-      newSite = Sites.list.shift();
-    } else if (!EventQueue.empty()) { //intersection is smallest
-      lbnd = EventQueue.extractMin();
-      llbnd = EdgeList.left(lbnd);
-      rbnd = EdgeList.right(lbnd);
-      rrbnd = EdgeList.right(rbnd);
-      bot = EdgeList.leftRegion(lbnd);
-      top = EdgeList.rightRegion(rbnd);
-      v = lbnd.vertex;
-      Geom.endPoint(lbnd.edge, lbnd.side, v);
-      Geom.endPoint(rbnd.edge, rbnd.side, v);
-      EdgeList.del(lbnd);
-      EventQueue.del(rbnd);
-      EdgeList.del(rbnd);
-      pm = "l";
-      if (bot.y > top.y) {
-        temp = bot;
-        bot = top;
-        top = temp;
-        pm = "r";
-      }
-      e = Geom.bisect(bot, top);
-      bisector = EdgeList.createHalfEdge(e, pm);
-      EdgeList.insert(llbnd, bisector);
-      Geom.endPoint(e, d3_voronoi_opposite[pm], v);
-      p = Geom.intersect(llbnd, bisector);
-      if (p) {
-        EventQueue.del(llbnd);
-        EventQueue.insert(llbnd, p, Geom.distance(p, bot));
-      }
-      p = Geom.intersect(bisector, rrbnd);
-      if (p) {
-        EventQueue.insert(bisector, p, Geom.distance(p, bot));
-      }
-    } else {
-      break;
-    }
-  }//end while
-
-  for (lbnd = EdgeList.right(EdgeList.leftEnd);
-      lbnd != EdgeList.rightEnd;
-      lbnd = EdgeList.right(lbnd)) {
-    callback(lbnd.edge);
-  }
-}
-/**
-* @param vertices [[x1, y1], [x2, y2], …]
-* @returns triangles [[[x1, y1], [x2, y2], [x3, y3]], …]
- */
-d3.geom.delaunay = function(vertices) {
-  var edges = vertices.map(function() { return []; }),
-      triangles = [];
-
-  // Use the Voronoi tessellation to determine Delaunay edges.
-  d3_voronoi_tessellate(vertices, function(e) {
-    edges[e.region.l.index].push(vertices[e.region.r.index]);
-  });
-
-  // Reconnect the edges into counterclockwise triangles.
-  edges.forEach(function(edge, i) {
-    var v = vertices[i],
-        cx = v[0],
-        cy = v[1];
-    edge.forEach(function(v) {
-      v.angle = Math.atan2(v[0] - cx, v[1] - cy);
-    });
-    edge.sort(function(a, b) {
-      return a.angle - b.angle;
-    });
-    for (var j = 0, m = edge.length - 1; j < m; j++) {
-      triangles.push([v, edge[j], edge[j + 1]]);
-    }
-  });
-
-  return triangles;
-};
-/**
- * Constructs a new quadtree for the specified array of points. A quadtree is a
- * two-dimensional recursive spatial subdivision. This implementation uses
- * square partitions, dividing each square into four equally-sized squares. Each
- * point exists in a unique node; if multiple points are in the same position,
- * some points may be stored on internal nodes rather than leaf nodes. Quadtrees
- * can be used to accelerate various spatial operations, such as the Barnes-Hut
- * approximation for computing n-body forces, or collision detection.
- *
- * @param points [[x1, y1], [x2, y2], …]
- * @return quadtree root {left: boolean, nodes: […], point: [x, y]}
- */
-d3.geom.quadtree = function(points) {
-  var p,
-      i = -1,
-      n = points.length;
-
-  /* Compute bounds. */
-  var x1 = Number.POSITIVE_INFINITY, y1 = x1,
-      x2 = Number.NEGATIVE_INFINITY, y2 = x2;
-  while (++i < n) {
-    p = points[i];
-    if (p[0] < x1) x1 = p[0];
-    if (p[1] < y1) y1 = p[1];
-    if (p[0] > x2) x2 = p[0];
-    if (p[1] > y2) y2 = p[1];
-  }
-
-  /* Squarify the bounds. */
-  var dx = x2 - x1,
-      dy = y2 - y1;
-  if (dx > dy) y2 = y1 + dx;
-  else x2 = x1 + dy;
-
-  /**
-   * @ignore Recursively inserts the specified point <i>p</i> at the node
-   * <i>n</i> or one of its descendants. The bounds are defined by [<i>x1</i>,
-   * <i>x2</i>] and [<i>y1</i>, <i>y2</i>].
-   */
-  function insert(n, p, x1, y1, x2, y2) {
-    if (isNaN(p[0]) || isNaN(p[1])) return; // ignore invalid points
-    if (n.leaf) {
-      var v = n.point;
-      if (v) {
-        /*
-         * If the point at this leaf node is at the same position as the new
-         * point we are adding, we leave the point associated with the
-         * internal node while adding the new point to a child node. This
-         * avoids infinite recursion.
-         */
-        if ((Math.abs(v[0] - p[0]) + Math.abs(v[1] - p[1])) < .01) {
-          insertChild(n, p, x1, y1, x2, y2);
-        } else {
-          n.point = null;
-          insertChild(n, v, x1, y1, x2, y2);
-          insertChild(n, p, x1, y1, x2, y2);
-        }
-      } else {
-        n.point = p;
-      }
-    } else {
-      insertChild(n, p, x1, y1, x2, y2);
-    }
-  }
-
-  /**
-   * @ignore Recursively inserts the specified point <i>p</i> into a
-   * descendant of node <i>n</i>. The bounds are defined by [<i>x1</i>,
-   * <i>x2</i>] and [<i>y1</i>, <i>y2</i>].
-   */
-  function insertChild(n, p, x1, y1, x2, y2) {
-    /* Compute the split point, and the quadrant in which to insert p. */
-    var sx = (x1 + x2) * .5,
-        sy = (y1 + y2) * .5,
-        right = p[0] >= sx,
-        bottom = p[1] >= sy,
-        i = (bottom << 1) + right;
-
-    /* Recursively insert into the child node. */
-    n.leaf = false;
-    n = n.nodes[i] || (n.nodes[i] = d3_geom_quadtreeNode());
-
-    /* Update the bounds as we recurse. */
-    if (right) x1 = sx; else x2 = sx;
-    if (bottom) y1 = sy; else y2 = sy;
-    insert(n, p, x1, y1, x2, y2);
-  }
-
-  /* Create the root node. */
-  var root = d3_geom_quadtreeNode();
-
-  /* Insert all points. */
-  i = -1;
-  while (++i < n) insert(root, points[i], x1, y1, x2, y2);
-
-  /* Register a visitor function for the root. */
-  root.visit = function(f) {
-    d3_geom_quadtreeVisit(f, root, x1, y1, x2, y2);
-  };
-
-  return root;
-};
-
-function d3_geom_quadtreeNode() {
-  return {
-    leaf: true,
-    nodes: [],
-    point: null
-  };
-}
-
-function d3_geom_quadtreeVisit(f, node, x1, y1, x2, y2) {
-  if (!f(node, x1, y1, x2, y2)) {
-    var sx = (x1 + x2) * .5,
-        sy = (y1 + y2) * .5,
-        children = node.nodes;
-    if (children[0]) d3_geom_quadtreeVisit(f, children[0], x1, y1, sx, sy);
-    if (children[1]) d3_geom_quadtreeVisit(f, children[1], sx, y1, x2, sy);
-    if (children[2]) d3_geom_quadtreeVisit(f, children[2], x1, sy, sx, y2);
-    if (children[3]) d3_geom_quadtreeVisit(f, children[3], sx, sy, x2, y2);
-  }
-}
-})()
\ No newline at end of file